Los videojuegos se han convertido en uno de los pasatiempos preferidos por peques y adolescentes para ocupar su tiempo libre, aprender y divertirse. Tanto en videoconsolas como en móviles o tablets, se pueden encontrar infinidad de opciones.

Cada vez más mujeres y niñas juegan a videojuegos, como se demuestra en los últimos estudios sobre el tema. De manera general, estos recogen que las niñas y mujeres jóvenes representan casi el 50% de personas consumidoras de videojuegos. Además, según el estudio Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones del Centro Reina Sofía de FAD Juventud, hay cada vez más jóvenes que quieren desarrollar su carrera profesional en este ámbito: Alrededor de un 36% de los y las jóvenes quieren trabajar en la industria del videojuego, ser gamers profesionales o crear contenido de videojuegos.

Sin embargo, aunque el número de niñas y mujeres consumidoras de videojuegos va en aumento, las cifras de mujeres que se dedican profesionalmente a ello son mucho más bajas que las de hombres, cifras determinadas por la brecha de género digital y el techo de cristal también en este ámbito.

Cada vez podemos encontrar más mujeres referentes que rompen estas barreras y se dedican profesionalmente a los videojuegos, pero todavía queda mucho camino por recorrer. Queda demostrado en el Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género1 de CIMA y ArsGames, donde se recoge que en esta industria, las mujeres se dedican principalmente a las tareas de recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, diseño y programación. Apenas hay mujeres que ocupen cargos directivos o puestos creativos, de hecho, en los equipos de programación solo hay un 3% de mujeres.

Uno de los problemas principales son las situaciones de acoso a las que las niñas y mujeres se enfrentan cuando juegan desde muy pequeñas. El mismo estudio recoge que las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente. El 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan, generando que accedan a menos puestos profesionales de competición. Las jugadoras de 15 a 19 años destacan como experiencia negativa el acoso sexual, viéndose obligadas a ocultar su identidad como método de protección cuando juegan o compiten de manera online (FAD Juventud, 2023).

Aunque poco a poco la sociedad se va concienciando y sensibilizando, es muy importante educar a niños y niñas desde pequeñas en el respeto, la igualdad, la coeducación y el compañerismo. Estos valores deben aplicarse en todos los ámbitos de la vida, incluyendo la actividad en internet, las redes sociales y como vemos, a la hora de jugar también de manera online. Para romper con la violencia y la discriminación contra las mujeres en el ámbito del videojuego, encontramos numerosos proyectos e iniciativas que promueven la igualdad en el sector:

  • Girls In Game: evento de programación de videojuegos para potenciar la vocación y las habilidades tecnológicas de las niñas mientras estas crean y se divierten. Asociación Española de la Economía Digital, IBM y ONG Creática.
  • Fempowerup: programa que pretende favorecer la inserción laboral en el ámbito del videojuego de mujeres y personas de otros géneros marginalizados. Es un espacio de encuentro donde recibirán mentorización y talleres para desarrollar sus proyectos profesionales.
  • GirlsMakeGames: proyecto estadounidense que realiza campamentos, talleres y encuentros para inspirar a la nueva generación de diseñadoras, creadoras e ingenieras de la industria del videojuego. Creado por LearnDistrict, compañía que fomenta la educación y el aprendizaje a través del videojuego.
  • WomANDigital: iniciativa de la Junta de Andalucía para promover la igualdad de género en el sector TIC creando un espacio de sensibilización, información y encuentro para todas las entidades y personas implicadas en acabar con la brecha de género.
  • Aquí jugamos tod@s: Los videojuegos y las vocaciones tecnológicas: Jornada organizada por el Instituto Andaluz de la Mujer con el objetivo de conocer y reflexionar sobre la situación de las mujeres en el sector de los videojuegos, visibilizando referentes femeninos y dando a conocer iniciativas que promueven un entorno cómodo para estudiantes, jugadoras o profesionales en el ámbito de los videojuegos.
  • ArsGames: entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías.
  • Women in games: organización sin ánimo de lucro cuyo propósito es construir un entorno justo, igualitario y seguro que empodere a las niñas y mujeres en el sistema global del videojuego y los eSport. Para ello, llevan a cabo iniciativas educativas, materiales, encuentros y otros proyectos a nivel internacional.

Apoyar y dar a conocer estas iniciativas contribuye a visibilizar a todas las mujeres que consiguen ser referentes para niñas y niños en el mundo del videojuego, demostrándoles que pueden ser capaces de dedicarse a lo que más les gusta y abriéndoles camino para el futuro. Las TRICS2 y en concreto los videojuegos son una herramienta educativa imprescindible hoy en día, ofreciendo infinidad de posibilidades para educar en valores. Por ello, es necesario poner el foco en la coeducación y la igualdad de oportunidades también en este ámbito, para romper con las dificultades a las que las mujeres se deben enfrentar y hacer que las niñas sientan desde pequeñas que pueden formar parte de ello.

Bibliografía:


1 Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego. 2022. Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) y Asociación Cultural Arsgames.

2 Tecnologías de la Relación, la Información y la Comunicación.


María Rubio

Criminóloga. Máster en Criminalidad e intervención social con menores . Experiencia en intervención educativa con menores y familias en riesgo o conflicto social. Formadora en prevención de riesgos en las redes, influencia de las nuevas tecnologías y coeducación e igualdad de género.